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シラバスコード S-B231Q04-01 ナンバリング Ic104Ifh
科目名 ゲーム制作実習
科目名英文 Game Programming Practice
学部 情報学部 授業形態 実習
学科・科目区分 情報学科 教職科目対応  ―
科目分野 インフォメーションサイエンス 実践的教育対応 実務経験のある教員による科目
配当年次 1年次 学期区分 後学期
必選区分 選択必修 単位数 2 単位
担当教員 井上道哉、橘俊宏
アクティブラーニング グループワーク、プレゼンテーション、ICTの活用、実習
授業の目的と進め方
 Unityによるゲームプログラミング技術を学びながら,実際に学生同士のチームによるゲーム開発を行う.前半はC#言語の復習を行いつつ,Unityでのゲーム開発手法について学ぶ.後半は学生同士でグループを組み,実際にUnityを用いて自分の考えるオリジナルのゲーム開発の一連の流れである企画・制作・発表を体験する.

なお,授業後半ではグループにてゲーム開発を体験する.
1. 企画書作成
2. 企画発表(プレゼンテーション)
3. ゲーム制作(コーディング,デバッグ)
4. ゲーム発表(プレゼンテーション)
特に,2. 企画発表では実際にゲームが開発可能であるか評価を行う.合格をもらうまではゲーム制作に入ることはできない.

授業前半では、教科書をベースに授業を進める。教科書の内容を理解できなければ、後半のゲーム制作に取り組めないので、本気で授業に取り組むこと。
毎週、授業開始時に、その週の授業内容に基づいた課題が出題される。提出期限は翌週の授業開始時までである。
課題の提出状況が悪い学生は、ゲーム開発に取り組めなくなる可能性が高いので、毎週必ず課題を提出すること。

本科目は,担当教員(井上)の企業における業務経験に基づき,コンピュータグラフィックスを教授する,実践的教育対応科目である.
課題(試験やレポート等)に対するフィードバックの方法
・授業で提出される課題については,提出期限後に解説を行う.
・企画書のプレゼンテーションについては,ゲーム開発班ごとに毎回レビューを行う.
・最終課題は発表会を実施しその中で講評と採点を行う.
履修の条件
・プログラミング基礎の単位を習得していることを強く推奨する.
・自作CGをゲームに登場させたい場合は、コンピュータグラフィックス入門実習を履修し,単位を修得していることを強く推奨する.
・本講義ではAdobe Creative Cloud (Adobe CC)を使用するため,Adobe CCの契約を済ましていること.
教科書
・"Unityの教科書 Unity 2023完全対応版", 北村愛実 (著), SBクリエイティブ, ISBN:978-4815621360
参考書
・"Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation", 森 哲哉 (著), ボーンデジタル, ISBN:978-4862465078
・"Unity デザイナーズ・バイブル", 森 哲哉 (著), ボーンデジタル, ISBN:978-4862464774
到達目標
ゲームエンジン「Unity」の基本的な操作方法を理解する
ゲームの基本的な構成要素を理解する
ゲーム開発の一連の流れを理解する
企画書の書き方とプレゼンテーションについて知る
指標と評価割合
  評価方法
受講態度 授業中の
活動
予習・復習 成果物・
発表
試験 学習の
振り返り
共通指標 a:受け取る力
b:深める力
c:進める力
d:高める力
e:伝える力
f:つなげる力 10 10 20 60
固有指標 g:知識・理解
h:技術・活用 10 10 20 60
全体の評価割合 10 10 20 60 0 0
授業計画
回数 学修内容 予習・復習内容 時間
ガイダンス
・Unityのインストール
復習1 Unityのインストールを完了させる
AdobeCCのインストールを完了させる
1
Unityによるゲーム制作体験
・Terrainとアセットストアを用いたゲーム制作を体験する

Unity C#の学習1
・プログラムの3大構造(順次処理,条件分岐処理,反復処理)と関数の確認する
予習2 ゲームエンジンについて調べる
プログラムの3大構造の確認をする
2
復習2 Unityにおける基本操作の復習をする
C#について学んだことを復習する
1
Unity C#の学習2
・クラス,ベクトルについて学ぶ

ルーレットゲームの制作1
・Transformについて学ぶ
予習3 C#におけるクラス,ベクトルについて予習する
Transformの予習する
2
復習3 C#におけるクラス,ベクトルの復習をする
Transformの復習をする
2
ルーレットゲームの制作2
・Unity UIについて学ぶ

寸止めゲームの開発1
・コンポーネントについて学ぶ
予習4 Unity UI,コンポーネントについて調べる 1
復習4 Unity UI,コンポーネントの復習をする 1
寸止めゲームの制作2
・ゲームバランスの調整について学ぶ

矢避けゲームの制作1
・当たり判定について学ぶ
予習5 当たり判定の概念について調べる
ゲームバランスについて調べる
1
復習5 ゲームバランスの調整方法について復習をする
当たり判定について復習をする
1
矢避けゲームの制作2
・Prefabについて学ぶ

ジャンピングゲームの制作1
・ステージの作成方法について学ぶ
予習6 Prefabについて調べる
ステージの作成方法について調べる
1
復習6 ステージを完成させる 1
ジャンピングゲームの制作2
・物理エンジンについて学ぶ

3Dゲームの制作1
・Terrainによるゲーム開発について学ぶ
予習7 物理エンジンについて調べる 1
復習7 Terrainでゲーム開発を完了させる
Mayaのインストールを完了させる
1
3Dゲームの制作2
・レベルデザインについて学ぶ
予習8 レベルデザインについて調べる 1
復習8 ゲームのレベルデザインを完成させる 1
最終課題制作チームの編成

最終課題ゲームの企画書作成(1)
・グループ毎に企画書を作成する
復習9 最終課題で開発するゲームを構想する 1
10 最終課題ゲームの企画書作成(2)
・グループ毎に企画書を作成する
予習10 企画書およびプレゼンの作成をする 1
復習10 企画書およびプレゼンの作成をする 1
11 企画書のプレゼンテーション発表
・グループ毎に企画書をプレゼン発表する

最終課題用ゲームの開発(1)
・最終課題用のゲームのオブジェクト制作,コーディングをする
復習11 最終課題のゲームを開発する 2
12 最終課題用ゲームの開発(2)
・最終課題用のゲームのオブジェクト制作,コーディングをする
復習12 最終課題のゲームを開発する 2
13 最終課題用ゲームの開発(3)
・最終課題用のゲームのオブジェクト制作,コーディング,デバッグをする
復習13 最終課題のゲームを開発する 2
14 最終課題用ゲームの開発(4)
・最終課題用のゲームのデバッグをする
・最終課題用のゲームのプレゼンテーション発表準備を行う
復習14 最終課題のゲームを完成させる
プレゼンテーションを完成させる
3
15 最終課題のプレゼンテーション発表
・開発したゲームについてプレゼン発表をする
・他グループが開発したゲームについて他者評価をする
予習15
16 振り返りとまとめ 予習16
主担当教員のオフィスアワー
火曜日 5コマ 2101(井上)

Moodleのメッセージ機能を使用すること.

(備考)
事前予約した場合は随時対応する.

担当教員のオフィスアワー
木曜日 4コマ H306室または H312(橘)

Moodleのメッセージ機能を使用すること.

(備考)
事前予約した場合は随時対応する.

備考
・本講義は受講者の理解度や反応を確かめながら進めるため,状況によっては一部内容を変更することがある.
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